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《三国志14威力加强版手机版》是一款备受期待的手游。它是经典三国主题游戏《三国志》的最新版本。通过强化游戏的威力,给玩家带来更加刺激、震撼的游戏体验。
三国志14威力加强版手机版
区别在于武将不同、等级不同、战场区域不同。 n1。不同的武将:普通版拥有超过700名武将,让玩家可以选择自己喜欢的武将。增强版在原有基础上增加了100多名武将。 n2。等级不同:n普通版本没有声望、军事会议、基于村庄的重要城镇等级。增强版增加了声望、军事会议、以村为基础的重要城镇等级。衟n3。战场面积不同:普通版的面积是增强版的四分之一。 n三国志14威力增强版在普通版的基础上增加了以下新内容:n1.将会有基于州的新地理元素。 n 地形优势有自动扩大占领面积、允许与乌桓外交等效果,攻占不同州有多种策略。配合自己的战略,利用好地理优势,摧毁敌人的地理优势至关重要。重要的。另外,边境地区也会出现外族城市,你可以选择与外族作战或结盟。 n2。可以与欧亚大陆国家进行贸易。作为三国系列中首次推出的元素,在增强版中,你将能够与欧亚国家进行贸易。通过与三国时代共存的罗马帝国、印度等主要国家进行贸易,可以获得特殊的名品和战术。
三国志14威力加强版手机版可穿越
在手机上玩三国演义14的步骤如下:首先,打开手机主界面,找到应用商店。 n2。接下来点击App Store进入主页。 n3。最后在上方搜索框中搜索三国演义14,点击右下角下载按钮即可玩。
三国志威力加强版手机版攻略
1.一般来说,创建自己的将军,然后登录到您选择的城市。 2、开发城市、招募将领、扩张领土。 n3。说服将领,与将领争吵,使用技巧,招募将领。 4、根据兵种的适合度,通过训练提高适合度,可以提高战术。 5.招募合适的武将并分配策略后,游戏将自动开始。你只需要做皇帝就可以了。 6、与其他势力外交,礼节往来,增加威望,增强民众拥护,称王称帝。
三国志9威力加强版手机
链接: https://pan.baidu.com/s/1RmQgqV9ydeJvoGNTmnmvMQ 提取码: r62f 这是一款三国策略战争手游,移植自三国9端游,继承经典玩法。玩家在游戏中只能扮演君主的角色,可以招募各种武将和谋士,合理利用这些人才,协调军队一一占领城市,扩张领土,统一三个国家。
三国志12威力加强版手机版
注:以下评价是基于以小部队完成游戏且不反感方块型地图的玩家。喜欢三大势力立即摧毁电脑或者不玩非大地图策略的玩家可以跳过。 n三国12PK已经玩了很多天了。废话不多说,先说说我对三国12PK的感受。三国12PK相对于12本身来说,做出了非常明显的改变。变化如此之大,我想这也是三国PK版以来的第一次。其中,《三国志12》的PK与原版的差距是最大的。 n具体改动如下: n城市增加了城市科技。n阵型做了重要改动,有BUFF和耐久。n增加了小兵晋级系统。n秘密策略系统做了重大改动。n结合这些改动,让我谈谈我对三国的感受。 12PK的评价:首先说说优点:一是阵型和AI防守方式的改变,让整个游戏产生了质的变化。战争的乐趣比原版大很多,而且还有修改器进一步修改和调整的空间。原来的版本更宽。最受诟病的就是战术单一,进攻简单。原因是原本的AI喜欢筑巢,而城防非常脆弱。结果AI在城里驻扎了无数的士兵,却只会蹲在家里,然后就失去了一切。门被攻破后,就会被玩家的战术狂暴殴打。永远面对城门的攻防战,对于玩家来说单调乏味,缺乏乐趣。 nPK版本调整了阵型的作用,增加了军事阵型、强化阵型以及各个阵型的耐久度。这些变化直接导致了野战的可能性。之前我就说过,三国游戏中加入野战,其实是削弱了伪装的难度。详情请参考三国6。由于野战的存在,电脑经常在野战中被歼灭,守城的优势荡然无存。然而,三国12PK的野战却避免了这种情况。由于根据地脆弱,防御力量加强,野战具有以强战取胜的价值。这个非常重要。只有野战才有获胜的可能。防御野战既必要又有趣。 12PK属于三国演义系列。几乎所有的方块式三国(即除9、11之外的所有世代),AI在战场上都没有获胜的机会(除非军事实力差距很大)。只有在12PK中,AI才能真正击败场上的玩家。 n这里我想谈谈主阵型的设计。三国十二的主阵其实更像是一座有耐久度的建筑,而耐久度就是里面部队的实力。这个设计褒贬不一,但从本质上来说,这个设计是成功的。之前的三国系列也有过主阵型的设计,比如5、6、7、8等等,但是那些主阵型都有一个问题,那就是不耐用。如果你把一个单位放进去,敌人将无法攻击。但如果不用兵力就能轻松攻占。这样的设计看似更加真实,但实际上却降低了游戏难度,让阵型变得毫无价值。因为玩家永远不会让自己的阵型空着让AI有机可乘,但AI却很有可能让这个阵型空着,成为一个大漏洞。最极端的是6代。在野外,你只需要从自己的阵型中挑选出武将,然后快速移动并站立一段时间即可轻松击败AI军队,这直接导致游戏难度下降和战术单调。其他几代AI都会在编队中放置一个单位,这实际上相当于减少了一支进攻力量。 12PK的主阵型其实弥补了这个问题。主阵法的坚固程度发生了变化,但主阵法的脆弱性却是固定的。这不仅让直接冲向主阵的战术变得有价值,而且也不会出现像6这样的大洞。
n 野战不仅增加了乐趣,而且并没有降低游戏的难度。这是12PK比较成功的改进。历史三国游戏中,12PK野战表现出色,兼顾趣味性和难度。大概只有8PK和12PK(三国)。 5 其实就是一款只有野战,不算数,还有AI攻防作弊的游戏) n 其次,秘策系统的完善,让秘策系统更加多样化,凸显了人才的重要性n 虽然原版秘法系统设计了很多秘法,但实际使用率并不高。最常用的是秋菜、决刀等。而且只要你有特定的特殊技能,比如兵家、鬼谋师,就可以使用。特殊技能并不罕见,因为它们有技能可以训练,有宝藏可以添加。尤其是特殊技能,即使原技能持有者死亡,也会增加宝物。依然可以通过宝物传授给别人,所以秘法变得非常容易获得,人才的重要性就无法体现出来。 n原来的秘密策略的灵活性也存在很大的问题。因为密谋需要长期研究,并且有上限(最多3个),所以战略密谋和战术密谋必须提前囤积。缺乏灵活性,不能根据形势变化临时调整。玩家在囤积秘密时必须选择策略。最通用、最实用的秘密策略(包括AI)。因此,一些效果不明显或不普遍适用的秘密策略是没有用的,特别是战术秘密策略。大量的战术秘策基本上都是摆设(例如远望等),玩家不可能放弃追求财富、天赋、智慧来发展这种秘策。 n 原秘策的命中率也存在问题。只要将原本的秘计释放出来,就一定会成功。随机性只有在提出策略时才会显现出来。所以绝道、夺取、纷争之类的秘技基本上是无敌的,只要不断发展这些东西,就导致策略性和随机性大大降低,乐趣也随之降低。 n但是秘策系统绝对是一个非常好的系统。密政制度改变了三国历代文官无用的地位,给了他们施展的机会。问题只是设置上的缺陷。所以PK做出了重大调整,我认为这个调整是成功的。 nPK的秘策不再需要研究和金钱,而是被指挥官固有的秘策和秘策点所取代(类似于三国11中的技能点)。这从根本上改变了原版本的三个固有问题n1,强化了武将的角色。由于密谋无法研究,拥有强大密谋的将领就成了稀世珍宝(比如法正的绝刀)。现在连纵横家、纵横家都没有,也没有诸葛亮。必须要有法正(或者吕蒙)等,像绝涛这样厉害的秘法只有少数人能用,所以优秀的谋士就变得极其重要。同样,战场上的秘密策略也需要优秀的士兵来释放。不只是花少量的钱就能制定出伏击策略,能够击败四面八方的伏击。一定有拥有这样秘谋的士兵,大大增强了人的能力。重要性。同时,也增加了小秘谋出现的机会。尤其是当你没有强大的军师的时候,即使是众所周知的谋略也会让你感觉更舒服,或者有远见的谋略会让你在战场上多一点获胜的机会。本来,这种秘策几乎没有出现的机会。 n2、使用更灵活。使用P点放置秘策,并与武将所持有的秘策相结合。现在秘密策略可以适应当前的情况,而不是当战机转瞬即逝时,没有合适的秘密策略可以部署。这也让一些普通的秘计得以释放。一个不怎么使用的秘密策略有了出现的机会。 n3、密谋可守。这个改变非常重要。秘策不再是无敌的,可以随便释放。敌方的谋略可以阻挡你强大的秘谋,所以释放的时机非常重要,随机性也增强了战局的变数。
经过这一系列的改进,密谋体系已经成为一个比较成熟的体系,很好地体现了三国时期谋士、兵家的地位和作用。希望荣耀能够继续下去(如果还有三国系列的话) 三、城市科技丰富了策略。城市科技是PK版本中新增的元素。每个城市都有自己独特的技术。当然,也有一些通用技术。城市科技让内政派不再无事可做,因为有(当然中后期还是没用的,任何一代三国游戏的内政派到中后期都会没用)这是游戏本身固有的问题)。有很多对策略有很大价值的城市技术,比如可以看穿战略阵型,比如建造障碍、军事医疗等,这些直接影响到具体的战斗,在弱者战胜弱者的时候非常有用。游戏前期强势。内政玩家还可以利用城市科技来削弱敌人并增强自己。实现战略目标,这给了玩家更多击败电脑的选择,丰富了游戏细节。 n4。异族、灾害、招募将领困难等小调整。 nPK还增加了异族、灾难、升级兵种、异星兵种、士兵晋升等新内容。加大了招收将领的难度,调整了技术机构和方案。略索等建筑对整个国家的影响是在细节上丰富了PK的内容,让游戏有更多的变化。以上就是PK的主要变化和优点。来说说12PK版本的缺点。军事装备、士兵等都是没有成本的。中后期,内政就成了摆设。这可以说是最大的问题。士兵可以无限招募,养兵没有成本,而且制服都是一样的。这就导致中后期资源极度膨胀,这对策略游戏来说是致命伤(虽然光荣三国本质上根本就不是策略游戏)。从中期开始,玩家可以不再关心国家经济(当然,养武将还是需要大量金钱),内政变得可有可无,只要战争就够了。这是光荣三国系列中的通病,不过12PK更为严重,就这一点而言,6和9确实是整个系列中最好的。六代中后期招兵极其困难,养人也很慢。九代粮草始终紧缺。 12PK基本不存在这个问题,因为没有人口概念,没有军事装备成本,也没有士兵的食物消耗。荣耀可能是从平衡武将俸禄的角度来考虑的,但我宁愿武将俸禄减少,也不愿没有士兵和装备的费用。或者你可以限制城内士兵的最大数量比如11个,否则游戏到后期就变成了实力的较量,就没有意义了。 n2。阵法的持久度还是不够。另外,阵型应该能够被防守方重新占据,从而产生效果。 n12PK的野战已经算比较成功了,但是依然存在这个光荣一致的问题。对于中期玩家来说AI总是失控。拥有大量兵力和一些名将之后,野战就成了收割AI的战场。各种阵法的耐久度都不高。兵法阵法只有300点,可以快速摧毁。没有阵法的保护,AI野战就会导致死亡。当玩家的实力提升到一定程度后,就很容易收获AI。这方面12PK不如8PK。 8PK的每一场战斗都会有很多变数和危险。就战斗难度而言,8PK是首屈一指的。另外,阵法被攻击方破坏一次后,就变成了普通的天赋点,不再具有任何战术价值。我认为这个设计很糟糕。应该能够被守军重新占领,重新发挥其用处,尤其是军事阵,具有保护城防的作用,具有非常高的战术价值。如果能重新占领的话,场上还会玩出更多的花样。
n3。撤退机制不科学。 n12PK延续了原来战败方被随机捕获的设定。 PK最大的问题是入伍就会被俘虏。这个设定要么是BUG,要么是脑子有缺陷。导致人们在没有把握战局的情况下不敢参军,这就限制了秘密策略系统的有效性。另外,时间到了,攻击者就会被认为失败,并且会随机抓人。再加上AI抓名将击杀的设定,玩家在进攻时会受到克制,战斗中必须抱有必胜的心态,影响了游戏的乐趣。比如《三国演义》,这种历史策略模拟游戏,打起来肯定会赢,但会失去乐趣。一定要让玩家有失败感,失败的惩罚也要恰到好处。 n 四、同城同将同时在两地的问题n12PK实际上采用的是6的设定,大地图虽然简单,但其实和6是一样的,包括兵力的单独计算谋略与政略、战场的绘制、6V6、参军的设定都来自6代。但有一个非常好的东西6代没有继承,那就是全国战场的同步计算。在12PK中,你同时攻击两个敌方城市。这样一来,两场战斗中就会出现来自两个敌方城市的相同武将。这意味着本月XX在A市和B市袭击了你,得到了分身。在6代中,因为战场是同步计算的,所以不存在这种情况,但是在12PK中,这种情况更加严重。 n5。战场部队数量的限制导致名将的出场率减少。 n12PK采用了光荣三国的经典板块地图策略(两大地图策略游戏在整个系列中销量最低,这可能是光荣放弃这个模式的原因)。该模式的特点是限制参战武将数量,保证局部战场的相对平衡。但这也导致了大量的名将在中后期变得毫无用处。这种情况在10代时最为严重。五人小组横扫中国,其他人则在家务农。 3代和8代相对来说比较好,尤其是3代,因为可以增加援军,名将和二流武将出现的机会还是有保证的,而且因为8代可以支援三城,所以后期的战斗也有保障。 12PK始终高达11V11(包括参军),所以大量名将除了守城之外没有机会出现。战斗主要是最强阵容的问题。这无疑降低了游戏的乐趣。作为一款本质上是收集名将的三国游戏,你收集了却没有地方使用其实很遗憾。 6代有物理限制,其实一定程度上解决了这个问题,但可惜的是12代没有采用。总的来说,作为一款方块策略游戏,三国12PK对原版进行了很大的调整和改进,可玩性已经在标准之上。 n 三国志游戏整体是一款收集养成和历史代入游戏,缺乏策略难度,难度不是很大。正如正正所说,三国游戏好玩不好玩,其实并不在于难度有多大,而在于难度有多大。玩家杀死电脑的方法有很多种。三国志12PK对于电脑的杀法可以说是千变万化。但如果你对如何杀电脑不感兴趣,只是想体验一下与AI战斗的难度和智商优越感,那么我想说,三国游戏系列的12款游戏没有一款适合你。如果你真的对自己的操作和智商有信心,想要体验高水平游玩的感觉,三国12至少为大家提供了相对公平的战斗,这已经比其他几代要好一些了。